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El remake de Ocarina of Time fracasa en su gran objetivo: rodar sigue siendo más rápido

El productor Eiji Aonuma introdujo un nuevo sprint en la version de Ocarina of Time, pero los jugadores han demostrado que rodar sigue siendo más rápido.

la version de Ocarina of Time

La version de Ocarina of Time para la nueva Nintendo Switch 2 ha traído de vuelta uno de los debates clásicos de la comunidad de velocidad. En concreto, durante una presentación el pasado mes de septiembre, Eiji Aonuma mostró una de las grandes novedades del título. Además, explicó que esta función se añadió expresamente tras observar cómo los usuarios abusaban del salto rodando en el juego original. Sin embargo, la comunidad ya ha hecho sus pruebas y el veredicto es definitivo. Y lo que ha pasado con las físicas del movimiento no lo esperaba nadie.

En el título clásico de Nintendo 64, Link se desplazaba a una velocidad constante mientras que Epona aparecía más adelante. Por lo tanto, los jugadores más hábiles y los speedrunners spammeaban el botón de rodar de forma continuada. De este modo, cruzar los vastos campos de Hyrule requería menos tiempo que caminar de manera normal. Por consiguiente, este comportamiento obsesionó al creativo japonés durante años. Pero el verdadero giro de la historia está en los tiempos medidos por los expertos, y trae una pequeña sorpresa.

¿Por qué la version de Ocarina of Time mantiene el viejo truco del movimiento?

Durante la demostración oficial del título, el productor abordó directamente este hábito clásico de la comunidad. En concreto, declaró que algunos usuarios utilizaban el giro constante para moverse con mayor agilidad. Asimismo, recomendó utilizar el nuevo sistema de carrera para cubrir grandes distancias. Específicamente, indicó que basta con mantener pulsado el botón A para rodar y activar la carrerilla. Aun así, el estudio no logró superar del todo la vieja costumbre del veterano protagonista.

De hecho, los expertos en velocidad ya han cronometrado cada segundo de desplazamiento en el título. Por lo tanto, se ha confirmado que rodar ofrece una ventaja de velocidad superior al nuevo sprint. Aunque Aonuma nunca afirmó que la mecánica anterior le molestase profundamente, resulta evidente que llevaba mucho tiempo dándole vueltas. De hecho, solucionar este asunto era para él una tarea pendiente similar a la que sufrió el famoso Templo del Agua. Y lo que descubrieron los jugadores después supera cualquier previsión inicial.

¿Cómo afecta el nuevo sprint a los jugadores y a los speedrunners?

A pesar de este pequeño detalle técnico, el nuevo movimiento cumple perfectamente con su función principal. En consecuencia, la diferencia de velocidad entre ambas opciones ya no es tan abismal como antes. Por lo tanto, la gran mayoría de los jugadores ocasionales disfrutarán utilizando la nueva opción de carrera. Por otro lado, los expertos en terminar el juego en tiempo récord siempre encuentran métodos alternativos. Y es que la comunidad ya ha descubierto que combinar un salto frontal con una voltereta resulta todavía más veloz. Así que las marcas mundiales seguirán rompiendo esquemas en esta entrega.

En definitiva, la version de Ocarina of Time demuestra que la nostalgia y la optimización de los jugadores van siempre de la mano. Aunque los creadores intenten modernizar las mecánicas clásicas, la vieja escuela siempre encuentra la rendija perfecta. Por lo tanto, cruzar Hyrule rodando seguirá siendo el sello de identidad de los más rápidos. Y la verdadera pregunta es qué otras sorpresas ocultan los rincones de este ansiado remake.

Más información en la ficha de The Legend of Zelda en Wikipedia.

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Curiosidades sobre Eiji Aonuma y la saga Zelda

  • El Templo del Agua original fue considerado por el propio Aonuma como una asignatura pendiente debido a su compleja y frustrante distribución de niveles.
  • El salto rodando nació en los títulos clásicos como un pequeño atajo de programación que la comunidad convirtió rápidamente en un arte de velocidad.

Resumen Hispacritic

Este es el resumen rápido para ir directamente al grano con los puntos clave de la noticia:

  • Eiji Aonuma añadió un nuevo sprint para evitar que los jugadores tuvieran que rodar constantemente como en el título original de Nintendo 64.
  • La version de Ocarina of Time mantiene sin embargo el mismo problema, ya que los speedrunners han demostrado que rodar sigue siendo más rápido.
  • Combinar un salto frontal con una voltereta ofrece todavía más velocidad que la nueva opción oficial de carrera implementada por el estudio.
  • Los jugadores ocasionales probablemente adoptarán el nuevo sprint debido a su comodidad en distancias largas.

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