De Proyecto Universitario a Leyenda: La Increíble Historia de Cómo Nació Portal
El viaje de un grupo de estudiantes que, con una mecánica revolucionaria, captaron la atención de Valve y cambiaron las reglas del juego para siempre.
Pocos conocen la fascinante historia del desarrollo de Portal, una que no comenzó en las lujosas oficinas de Valve, sino en las aulas de una universidad. Este es el relato de cómo una idea brillante, un proyecto estudiantil llamado Narbacular Drop, se transformó en uno de los videojuegos más icónicos de todos los tiempos, demostrando que el talento y la innovación pueden surgir de los lugares más inesperados. Aunque nunca veamos una tercera parte, Portal se ha ganado por derecho propio su lugar como una de las franquicias estrella de Valve, celebrada y homenajeada en toda la cultura pop.
El éxito y los galardones que ha cosechado Portal contrastan con su humilde origen. Porque, en realidad, el título no fue desarrollado inicialmente por Valve, y ni siquiera se llamaba Portal. El proyecto que acabaría dando forma al juego nació en el entorno universitario, donde un grupo de estudiantes sentó, sin saberlo, las bases de una de las sagas más queridas. Su trabajo fue tan impresionante que fue Gabe Newell en persona, fundador de Valve, quien decidió ficharlos para su causa.
El Origen: Narbacular Drop y la Princesa «Sin Rodillas»
Cada año, miles de jóvenes sueñan con crear el próximo gran videojuego. Pocos lo logran, y aún menos salen de la universidad con un contrato bajo el brazo. Ese fue el caso de Kim Swift, la cara más visible del equipo de estudiantes del DigiPen Institute of Technology que dio vida a Narbacular Drop.
Para su proyecto de fin de carrera, Swift y sus compañeros decidieron crear un plataformas 3D con puzles basados en una física muy ingeniosa. «Queríamos conseguir trabajo», explicaba Swift. «Pensamos que crear un juego original y llamativo nos ayudaría a llamar la atención».
En Narbacular Drop, la protagonista es la princesa «sin rodillas», una justificación brillante para explicar por qué el personaje no puede saltar. Atrapada por un demonio, debe escapar de su dimensión. Por suerte, la propia dimensión, un ser consciente llamado Wally, le otorga la capacidad de crear portales mágicos con los que puede teletransportarse. La premisa, como ves, ya estaba ahí.
DATO CURIOSO: El icónico sonido de la Pistola de Portales no es un efecto de ciencia ficción complejo. Es la combinación del sonido de una vieja cámara de fotos con flash cargando su batería y el zumbido de su condensador al disparar.
Cuando Valve Llama a tu Puerta
El equipo presentó el proyecto a sus profesores, quienes, entusiasmados, lo incluyeron en la feria anual del centro. Fue allí donde Robin Walker, uno de los veteranos de Valve, se topó con aquel juego de portales de nombre impronunciable y vio su potencial.
Walker prometió mantenerse en contacto, pero los estudiantes no imaginaban hasta qué punto. Jepp Barnett, programador del equipo, recuerda que les invitaron a las oficinas de Valve para presentar el juego. Para ellos, era algo surrealista. Pero lo mejor estaba por llegar. Kim Swift lo contó en una GDC: «Apenas llevábamos quince minutos de demo cuando Gabe [Newell] pidió silencio, nos miró y nos preguntó: ‘¿Qué vais a hacer después de graduaros?’. Nos miramos y respondimos que no lo sabíamos. Y entonces, sin más, nos ofreció trabajo allí mismo. Quería que rehiciéramos Narbacular Drop con el motor Source».
El Toque Final: GLaDOS, Humor y el Universo Half-Life
El resto, como se suele decir, es historia. Gabe Newell les dio recursos, apoyo y la oportunidad de profesionalizar su idea dentro de un estudio de élite. Curiosamente, la integración de Portal en el universo de Half-Life no fue un plan maestro, sino una necesidad. Siendo un equipo pequeño, Valve les permitió reutilizar assets de Half-Life 2 para ahorrar tiempo y costes. A partir de esa decisión práctica, nació la conexión narrativa entre ambos mundos.
Pero faltaba el alma de Portal. El equipo de Swift no estuvo solo; Valve fichó a Erik Wolpaw y Chet Faliszek, conocidos por fundar una web de humor sobre videojuegos, para que se encargaran del guion. Ellos fueron quienes crearon el entorno de los laboratorios Aperture Science y, sobre todo, la sádica y carismática inteligencia artificial GLaDOS. Su idea fue dar a Portal un enfoque humorístico y oscuro, desarrollando la personalidad sarcástica de GLaDOS y las míticas referencias a la tarta. Wolpaw estaba convencido de que tenían un fenómeno cultural entre manos, y no se equivocaba.
Portal se lanzó en 2007 y se convirtió en un clásico instantáneo. Este artículo no busca analizar su brillante diseño, sino destacar algo más importante: cómo una buena idea, con trabajo duro y una pizca de suerte, puede sacudir los cimientos de toda una industria. Que su historia sirva de inspiración, porque sí, a veces, es posible.
Una lectura recomendada
Mi querida y admirada Eva Cid dedicó hace un tiempo este maravilloso proyecto, publicado por Héroes de Papel, a Portal y Portal 2: «Portal o la ciencia del videojuego». Una auténtica gozada de libro en la que, os lo aseguro, descubriréis aspectos de esta gran obra de Valve que probablemente nunca os habíais planteado. Muy recomendable.
Hispacritic
Un resumen de Hispacritic para que vayas directo a los puntos clave:
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El origen de Portal no fue en Valve, sino en un proyecto universitario llamado Narbacular Drop.
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Kim Swift y su equipo de estudiantes del DigiPen Institute of Technology fueron los creadores originales de la mecánica de portales.
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Gabe Newell fichó a todo el equipo de estudiantes en las propias oficinas de Valve tras una breve demostración del juego.
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La conexión con el universo Half-Life se debió a una razón práctica: ahorrar tiempo y recursos reutilizando elementos ya creados.
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El icónico humor y la personalidad de GLaDOS fueron aportados por guionistas fichados por su trabajo en una web satírica, no por desarrolladores tradicionales.