Desarrolladora

¿La excusa de los mediocres? «Solo Rockstar puede hacerlo», la frase que entierra la ambición

Los creadores de Expedition 33 se escudan en su éxito para justificar su negativa a crecer. ¿Es el conformismo el futuro de los videojuegos o una peligrosa falta de ambición?

El reciente y sorprendente éxito de los juegos AA tiene un nuevo abanderado: Clair Obscur: Expedition 33. El RPG de Sandfall Interactive ha irrumpido con una fuerza inesperada, posicionándose como un inesperado candidato a GOTY. Sin embargo, detrás de las alabanzas a su arte, narrativa y jugabilidad, se esconde una filosofía que ha encendido todas las alarmas en la industria: la glorificación del «equipo pequeño» como un fin en sí mismo, y no como un medio. Un éxito que, para sus creadores, parece ser más un techo de cristal que un trampolín para soñar más grande.

En una reciente entrevista que está dando mucho que hablar, Guillaume Broche y Tom Guillermin (director creativo y programador principal) han dejado clara su postura: se niegan rotundamente a crecer. Para ellos, el equipo ideal ronda los 30 miembros, un tamaño que consideran perfecto para proyectos de la escala de Expedition 33. «Preferiría trabajar en un equipo pequeño», afirmaba Broche, sentando las bases de una mentalidad que, si bien puede parecer humilde, roza peligrosamente el conformismo. Argumentan que este tamaño les permite ser ágiles y mantener un núcleo de talento extremo, pero la pregunta es inevitable: ¿es una decisión estratégica o el reconocimiento de una incapacidad para gestionar algo mayor?

DATO CURIOSO: Un ejemplo aclamado de éxito con un equipo reducido es Hellblade: Senua’s Sacrifice, desarrollado por un núcleo de solo 20 personas en Ninja Theory. El juego demostró que se puede alcanzar una calidad «AAA independiente» sin un gran presupuesto, aunque el estudio fue posteriormente adquirido por Microsoft para afrontar secuelas más ambiciosas.

 

Una comodidad disfrazada de eficiencia

Los responsables del estudio defienden su modelo como la panacea. Aseguran que gracias a herramientas como Unreal Engine, ya no es necesario un ejército de desarrolladores para crear experiencias de alta calidad. Citan su propio éxito como la prueba irrefutable de que existe un nicho para los juegos de presupuesto medio (AA) que priorizan la «personalidad». Ponen como ejemplo a otros estudios franceses como Sloclap (Sifu), que también han optado por mantenerse compactos.

Sin embargo, este discurso ignora una parte fundamental del ecosistema. Si bien los juegos AA son vitales para la diversidad de la industria, presentarlos como el camino a seguir por defecto es un mensaje peligroso. La industria necesita soñadores, estudios dispuestos a arriesgarlo todo en proyectos mastodónticos que empujen los límites de la tecnología y el entretenimiento. Limitar la ambición por miedo a los crecientes costes de desarrollo es, en esencia, rendirse antes de empezar la batalla.

 

La sombra de Rockstar: ¿Un gigante inalcanzable?

El punto más polémico de sus declaraciones llegó al hablar de las superproducciones. «Creo que solo Rockstar Games puede satisfacer esa demanda», sentenciaron. Esta afirmación, aunque esconde una verdad sobre los costes desorbitados, es una bandera blanca en toda regla. Sugerir que el resto de la industria debería simplemente «limitar sus presupuestos» y adoptar su modelo es una visión terriblemente pesimista. Es como si, tras ganar una carrera local, un atleta declarase que solo Usain Bolt puede correr los 100 metros lisos y que los demás deberían dedicarse a carreras populares.

Si esta mentalidad se extiende, podríamos estar ante el nacimiento de una generación de desarrolladores talentosos pero temerosos, capaces de crear obras notables, pero que nunca se atreverán a construir las catedrales del videojuego que definen una era. El éxito de los juegos AA debería inspirar a nuevas empresas a empezar, no a que las exitosas se pongan un límite autoimpuesto.


Hispacritic

Un resumen creado para ir a los puntos más importantes directamente.

  • Negativa a crecer: Los creadores de Expedition 33, a pesar de su éxito, no quieren ampliar su estudio de 30 personas, considerándolo el «tamaño ideal».

  • Justificación peligrosa: Utilizan el éxito de los juegos AA no como una prueba de concepto, sino como una excusa para no aspirar a proyectos de mayor escala y presupuesto.

  • El «Factor Rockstar»: Afirman que solo un estudio como Rockstar Games puede permitirse hacer juegos AAA, sugiriendo que el resto de la industria debería abandonar esa ambición.

  • Riesgo de conformismo: Esta mentalidad, si se populariza, podría llevar a una industria con menos proyectos rompedores y de gran escala, frenando la innovación a largo plazo.

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