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Análisis DLSS Frame Gen: ¿El futuro de NVIDIA o una beta con sombras? Digital Foundry tiene la respuesta que no esperabas.

DLSS Frame Gen en profundidad saca a la luz los inesperados problemas de la prometedora tecnología de NVIDIA. ¿Está lista para el prime time o necesita más pulido?

DLSS Dynamic Multi-Frame Gen: Innovación y primeras impresiones

DLSS Dynamic Multi-Frame Generation trae otra innovación. Presenta un nuevo modelo de IA. Se llama Preset B. Este modelo mejora un punto débil. Aborda el «smearing» en elementos de HUD persistentes. Solo funciona en ciertos juegos. Requiere que el HUD exista en un plano distinto. Es una buena adición. Esperamos ver su adopción generalizada con el tiempo.

En las pruebas primarias Digital Foundry usaron un sistema potente. Contó con un Ryzen 7 9850X3D. Tenía 32GB de DDR5 a 6000MT/s. Montaba una RTX 5090. Se conectó a un panel 4K 240Hz QD-OLED. El monitor era un Alienware AW3225QF. Gran parte de la experiencia se vivió con Cyberpunk 2077. Se ejecutó en modo RT Overdrive. Conocemos bien este juego. Sus cuellos de botella CPU y GPU son claros. Incluso la RTX 5090 puede encontrar sus límites. O quizás no.

Parte del testeo implicó «jugar» con el algoritmo. Querían hacerlo más dinámico. Se logra cambiando la configuración de super resolución DLSS. Usando el modo calidad, se aumenta la carga de la GPU. Así se impulsa el factor de generación de frames. Volviendo al modo rendimiento DLSS, la carga de la GPU se aligera. Se esperaría un menor factor de multiplicación de frames generados.

¿Por qué es esto bueno? Un menor factor MFG implica mayor tasa de frames base. Esto se traduce en un juego más rápido y reactivo. Por ejemplo, a 240fps con 6x MFG, el juego rinde a 40fps internos. Si alcanzas 240fps con solo 2x MFG, la tasa interna será de 120fps. Esto ofrece una latencia considerablemente menor. Es una respuesta algo exagerada. Pero el objetivo es claro. Quieres usar la generación de frames sin pensar en la tasa base. Dynamic Multi-Frame Generation es un gran paso adelante aquí.

El Análisis DLSS Frame Gen revela sus desafíos inesperados

Sin embargo, existen problemas. Con una pantalla Alienware y un objetivo de 240fps. La generación dinámica de frames a menudo sobrepasaba el objetivo. Cuando esto sucede, la pantalla G-Sync mostraba «screen-tearing». Una gran ventaja del VRR es eliminar el tearing. Si el límite de frames no se respeta, se puede bajar. Se probó con 220fps. Incluso ahí, el VRR seguía siendo sobrepasado. El limitador de frames de NVIDIA es más una sugerencia. No es un límite estricto de rendimiento.

Pero hay más. Incluso dentro de la ventana VRR, el juego no se veía bien. Un paneo lento de izquierda a derecha revelaba mini-tirones o micro-stutters. No se habían visto antes. La lógica sugiere no es «screen-tearing». Se parece mucho al «wobble» del V-sync desactivado. ¿Nos engañan los ojos? Para probar, se desactivó la generación dinámica. Se ajustó manualmente el factor de multiplicación. Luego se activó el V-sync desde el panel de control. Así se asegura no exceder la tasa de refresco. Ahora, todo se ve perfecto. No hay más «wobbles» ni micro-stutters.

En este test con una RTX 5070, se bajó el límite a 220fps. Esto ayudó a evitar el sobrepaso. Comparado con la RTX 5090, también se redujo la resolución. La generación de frames tiene escalabilidad razonable. No necesitas una 5080 o 5090. Para el redactor, la combinación ideal sigue siendo V-sync. Se configura desde el panel de control. Se empareja con un nivel de generación de frames fijo. Esto podría variar para cada usuario. La generación dinámica parece ofrecer menor latencia. Pero para él, la compensación es demasiado alta. Las inconsistencias visuales molestan más. Más que un pequeño aumento del input lag.

Rendimiento con RTX 5070 y los primeros bugs

También se probó la generación dinámica con una RTX 5070. Esta es la tarjeta RTX de escritorio más popular, según Steam. Se mantuvieron los ajustes de RT Overdrive. Se bajó a modo DLSS balanceado. La resolución fue 1440p con un objetivo de 144Hz. Con las mismas salvedades, la tecnología funcionó. Esto es importante. La generación de frames presenta dificultades. Especialmente para tarjetas de gama baja. También para aquellas con 8GB de VRAM. Mi expectativa personal sobre un producto de clase 70 es esta. Debería ser capaz de lo mismo que una 5080 o 5090. Pero a resoluciones menores o con ajustes reducidos. Desde Hispacritic, respetamos profundamente la opinión de Digital Foundry. Su riguroso Análisis DLSS Frame Gen nos ofrece una visión clara y detallada de la tecnología.

Las pruebas con la RTX 5070 incluyeron más. Intentaron determinar la granularidad del cambio de factor MFG. Movieron el ratón entre la vista del cielo y el mercado denso de Cyberpunk 2077. Esto debería llevar al algoritmo al límite. Ahí encontraron problemas. Los «frame-times» y la latencia se volvieron locos. No es lo ideal. Hallaron el tiempo mínimo para cambiar el factor MFG. Fue de unos 150ms. Esto es con el límite de 144Hz. Podría ser más sensible con tasas de refresco mayores.

También examinaron Hogwarts Legacy. NVIDIA recomienda este juego. Sirve para mostrar las mejoras de Preset B. Este modelo gestiona elementos de UI. Esto es cierto. Pero la experiencia general fue insatisfactoria. Se debió a un tartamudeo y vibración intrusivos. Es improbable que sea culpa de NVIDIA. Es más bien el estado del propio Hogwarts Legacy. Nunca rindió satisfactoriamente en PC.

Sin embargo, hallaron varios bugs. Estos sí están relacionados con la generación dinámica. A veces no es realmente dinámica. En Cyberpunk 2077, hubo sesiones. El multiplicador se atascó en 6x. Esto ocurrió incluso al reducir la carga de renderizado. Curiosamente, al usar ALT-TAB y volver a la escena. El multiplicador se restablecía a un más plausible 4x. Algo no funciona bien ahí. Esto refuerza la idea de una fase beta. La característica está completa. Pero necesita más pulido.

En resumen, celebramos el esfuerzo de NVIDIA. Invierten tiempo en la generación dinámica de frames. Pero la versión actual no está a punto. Al introducir una tasa de refresco máxima en la app de NVIDIA. La tecnología debería respetar ese límite. No deberíamos ver «screen-tearing» con G-Sync al sobrepasar el objetivo. El micro-stutter que aparece no está presente. Esto sucede cuando el V-sync a nivel de sistema está activo. Sugiere que la generación dinámica es el problema. Lamentablemente, esta nueva función no funciona con V-sync de sistema. Es otra limitación.

Las tecnologías de primera generación evolucionan. DLSS 3 Frame Generation se lanzó sin V-sync. La diferencia entre DLSS 1 y los algoritmos actuales es inmensa. Así, se esperaba un trabajo en progreso. Pero quizás no con tantos problemas tan evidentes.


Curiosidades sobre DLSS y Frame Generation

  • DLSS significa «Deep Learning Super Sampling». Utiliza inteligencia artificial y aprendizaje profundo para renderizar imágenes a una resolución inferior y luego escalarlas a una superior, mejorando el rendimiento sin sacrificar demasiada calidad visual.
  • La primera versión de DLSS, lanzada en 2019 con las RTX 20 Series, fue muy criticada. Su calidad de imagen era inferior y solo funcionaba con un puñado de juegos. Ha mejorado drásticamente desde entonces.

Resumen Hispacritic

Para ir al grano, aquí te dejamos un resumen rápido de los puntos clave:

  • La tecnología DLSS Dynamic Multi-Frame Generation de NVIDIA tiene un gran potencial para aumentar FPS y reducir latencia.
  • Sin embargo, actualmente se percibe como una versión beta con problemas evidentes en las pruebas de Digital Foundry.
  • Se observó «overshoot» de la tasa de frames y «screen-tearing» con G-Sync, incluso dentro de la ventana VRR.
  • También se detectaron micro-stutters y «wobbles» visuales que desaparecen al activar V-sync a nivel de sistema.
  • Un nuevo modelo de IA, Preset B, mejora el manejo del HUD, pero solo en juegos específicos.
  • Existen bugs donde la generación dinámica no es «dinámica», atascándose en multiplicadores fijos.

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