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Stellar Blade en Switch 2 sorprende con generación de fotogramas y DLSS

Stellar Blade en Switch 2 llega mediante una conversión técnica muy sólida que apuesta por la tecnología de generación de fotogramas.

Stellar Blade en Switch 2

Stellar Blade en Switch 2 ya es una realidad, marcando la llegada de otro exclusivo de PlayStation 5 a la nueva consola híbrida de Nintendo. Desarrollado por Shift Up, este port ha acaparado todas las miradas por emplear de serie la tecnología de generación de fotogramas para alcanzar los ansiados 60 fotogramas por segundo. Siguiendo los pasos de Dragon’s Dogma 2, este título se convierte en un caso de estudio fascinante sobre cómo adaptar juegos punteros a un hardware móvil.

A nivel visual, la conversión aguanta el tipo de forma sobresaliente gracias a que utiliza Unreal Engine 4 en lugar de versiones más modernas. Además, prescinde de complejas tecnologías de trazado de rayos que habrían lastrado el rendimiento. Pero el verdadero secreto de su estabilidad reside en el apartado gráfico y en una característica muy concreta que afecta directamente a la jugabilidad.

¿Cómo se adapta el apartado visual a la consola híbrida?

Stellar Blade en Switch 2 mantiene intactas las características generales de iluminación y las paletas de color originales de PlayStation 5 y PC. Por lo tanto, las técnicas básicas de renderizado como los mapas de luz se transfieren sin sufrir corrupciones gráficas graves ni requerir una reconstrucción total del código. En consecuencia, la experiencia visual inicial resulta bastante fiel al producto original.

Sin embargo, para alcanzar estas cotas de rendimiento en un hardware portátil, los desarrolladores han tenido que aplicar ciertos recortes visuales inevitables. De hecho, la densidad de la hierba, el follaje y los árboles distantes se ha reducido drásticamente en las zonas abiertas. Asimismo, el popping de objetos cercanos es más evidente y las sombras presentan una resolución inferior.

A pesar de estos recortes, la calidad de imagen brilla con luz propia gracias a la tecnología de reescalado DLSS de Nvidia. Durante el modo sobremesa, el juego se renderiza de forma interna a unos 540p antes de aplicar el reescalado. De hecho, este proceso ofrece una imagen más estable que el TAA nativo a 1440p de PlayStation 5, el cual sufre de parpadeos y rupturas en subpíxeles.

Imagen de Stellar Blade

¿Cómo funciona la polémica generación de fotogramas?

Stellar Blade en Switch 2 integra la tecnología FSR 3 de AMD para la generación de fotogramas, una decisión técnica que ha generado bastante debate. Mientras que en compatibles se recomienda partir de una base mínima de 40 fotogramas, aquí se toma una base interna de 30 para duplicarla hasta los 60. Por lo tanto, aparecen pequeñas anomalías gráficas como un movimiento a mitad de frecuencia en la lluvia o en las partículas.

A pesar de estos pequeños artefactos visuales alrededor del cabello o las sombras, la experiencia con un mando en el modo sobremesa se siente sorprendentemente fluida y jugable. Además, el rendimiento general se mantiene bastante estable en los 60 fotogramas por segundo durante las tareas de exploración libre. Por el contrario, las caídas puntuales ocurren únicamente en combates intensos o giros rápidos de cámara.

Por otro lado, los usuarios más puristas pueden desactivar esta opción desde los menús para optar por un conducto de renderizado tradicional. En ese caso, la resolución interna sube ligeramente hasta los 648p, pero la tasa de imágenes oscila de forma desbloqueada entre los 35 y los 45 fotogramas por segundo. Debido a la ausencia de sincronización VRR en el dock, jugar sin la generación de fotogramas provoca tirones molestos.

Stellar Blade en Switch 2

El rendimiento en modo portátil y las opciones de pantalla

Stellar Blade en Switch 2 ajusta su resolución interna hasta los 360p al jugar en modo portátil, confiando plenamente en el DLSS para llenar la pantalla. Aunque los detalles más lejanos y la geometría fina se perciben bastante más suaves, el juego conserva una nitidez aceptable y totalmente disfrutable. Además, la latencia de entrada ronda los 100 milisegundos mediante una conexión inalámbrica.

Curiosamente, el modo portátil saca un gran partido de las características de la pantalla cuando desactivamos la generación de fotogramas. Como el panel portátil sí es compatible con tecnología VRR, la jugabilidad se percibe mucho más suave a pesar de las fluctuaciones entre 35 y 45 fotogramas. A fin de cuentas, añadir un límite fijo de 30 o 40 fotogramas mejoraría enormemente la experiencia portátil y de sobremesa.

Imagen de Stellar Blade

Más información en la página oficial de Stellar Blade™ en Steam.

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Curiosidades sobre Stellar Blade y Shift Up

  • Orígenes coreanos: Shift Up comenzó el desarrollo del juego bajo el nombre provisional de Project Eve antes de ser rebautizado y fichar por PlayStation como exclusivo.
  • Motor gráfico: A diferencia de otros títulos actuales, el estudio surcoreano apostó por exprimir al máximo Unreal Engine 4 en lugar de dar el salto inmediato a Unreal Engine 5.

Resumen Hispacritic

Este es nuestro resumen rápido para ir directamente al grano con los datos clave del port:

  • Stellar Blade en Switch 2 demuestra que es posible adaptar juegos punteros de PS5 a consolas híbridas con ingenio.
  • El uso de DLSS permite ofrecer una imagen estable pese a una resolución interna reducida en modo dock y portátil.
  • La generación de fotogramas FSR 3 resulta imprescindible en sobremesa para evitar los molestos tirones de una tasa desbloqueada.
  • Se han aplicado recortes notables en el follaje, la distancia de dibujado y la resolución de las sombras para priorizar el rendimiento.

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