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Análisis Anno 117: Pax Romana: ¿Estamos ante la OBRA MAESTRA de los city-builders?

Olvídate de Anno 1800. Este precioso city-builder romano no solo es ESPECTACULAR, sino que merece una ovación (y cientos de tus horas).

Este Análisis de Anno 117: Pax Romana me ha costado. No porque el juego sea malo, sino porque es tan espectacularmente adictivo que es casi imposible soltar el ratón para ponerse a escribir. Cientos de horas después, mientras el sol se eleva sobre el mercado adoquinado que asciende desde los bulliciosos muelles del Mediterráneo hasta el nuevo foro en la colina, Anno 117: Pax Romana me llena de orgullo cívico. Me costó conectar con esta saga (entré tarde y mal con 2205), pero este juego lo cambia todo. Su compleja economía puede tambalearse y llevarte a la bancarrota en un ‘espiral de la muerte’, pero sus resplandecientes mecánicas de comercio, guerra naval y mezcla de culturas siempre ofrecen una oportunidad para salvar el imperio.

 

El Corazón de Roma: De Liberto a Patricio

La rutina básica en Anno 117 resultará familiar y efectiva si vienes de otros juegos de la saga. Comienzas construyendo modestas residencias para albergar a los trabajadores liberti (libertos), evitando de forma bastante conveniente la institución de la esclavitud romana. Cuando sus necesidades básicas están cubiertas, pueden ascender en la escala social hasta convertirse en estirados patricios que exigen todo tipo de delicias exóticas traídas de cualquier rincón del mundo.

 

Una Ciudad que Respira (y Contamina)

Parte de lo que influye en estos ascensos es el simple acceso a bienes, algo que afecta a toda la ciudad. Pero otro componente es vivir cerca de edificios de alto prestigio como teatros y santuarios… y lejos de los desagradables o contaminantes como una carbonera. Me encanta cómo esto crea de forma natural cúmulos de viviendas de clase alta en las calles comerciales importantes, que se van difuminando hacia barrios de clase trabajadora en zonas más industriales.

Añade una sensación de ciudad real y viva. Y dado que las carreteras pavimentadas amplían el alcance de esos edificios, es una mejora cuyos efectos positivos ves de inmediato.

Es una auténtia gozada hacer zoom y ver a mis pequeños ciudadanos vestidos con toga ir de un lado a otro. Cada edificio, desde una majestuosa villa hasta una idílica granja de lavanda, está repleto de detalles y carácter. Incluso los campos verdes vírgenes y las pacíficas aguas azules crean una fuerte sensación de lugar.

El único «pero» gráfico que le pongo son los modelos de los personajes (líderes y consejeros). Tienen personalidad, pero en algunas escenas de la campaña, había problemas significativos de sincronización labial (lip sync) que lo hacían parecer un juego mucho más antiguo o una película mal doblada.

 

Latium y la Niebla de Albión

El paraíso veraniego de Latium (Lacio) no es el único lugar que explorar. Con el tiempo, desbloqueas la capacidad de navegar hacia la neblinosa y rocosa Albión (es decir, Bretaña), con sus propios recursos, estética y población.

Temía un poco que Anno se pasara de frenada con los estereotipos de los «celtas místicos» (basándome en parte del marketing), pero en realidad es una representación bastante sensata. La elección mecánica realmente interesante en esta región es si mantenerte fiel a las tradiciones celtas o romanizar completamente a tus nuevos súbditos. Ambas opciones tienen ventajas y desventajas, y puedes mezclarlas para obtener sinergias potentes.

 

El Comercio: La Verdadera Joya del Imperio

Donde Anno 117 realmente cobra vida es con su detallado sistema de comercio. Para satisfacer las necesidades de los nobles en ambas regiones, tendrás que establecer cadenas de producción de bienes de lujo que pueden requerir recursos de dos o tres islas diferentes, y luego transportarlos por el mapa mundial.

Cada entrega requiere barcos asignados individualmente a las rutas comerciales, por lo que puedo ver exactamente dónde está mi próxima entrega de queso e incluso desviarla.

Gracias a una interfaz bien organizada, todo esto es fácil de configurar. Mi «isla del queso» estaba muy lejos, y noté que mis barcos pasaban la mitad del tiempo navegando. ¿Solución? Creé una colonia intermedia que es básicamente un almacén de queso y algunas pesquerías, optimizando la ruta. Adoro este tipo de logística.

 

¿Un Anno RTS? Guerra Naval y Terrestre

Anno 117 es también un RTS bastante bueno. Soy especialmente fan de su combate naval, que tuve que dominar rápidamente para proteger mis rutas comerciales de piratas cada vez más agresivos. Maniobrar los barcos se siente pesado y realista, con diferencias claras si dependen de velas, remos o ambos.

El combate terrestre… «simplemente cumple». Hace su trabajo. Con una pequeña selección de unidades cuerpo a cuerpo, a distancia y de asedio, puedes apañártelas. De hecho, es posible triunfar sin entrar en una batalla terrestre si tienes una buena armada. Pero al menos se siente como un RTS real, no como un minijuego a medio hacer, lo cual agradezco.

 

Diplomacia Imperial y el Verdadero Juego

La diplomacia es bastante básica, salvo por el Emperador. No puedes hacer tratados con él, pero te hará exigencias. Cumplir o fallar afecta tu reputación con Roma. Si le gustas, obtienes bonificaciones; si no, penalizaciones. Pero ambos extremos de la escala culminan en recompensas muy poderosas: o juegas bien y te nombran Cónsul, o desafías su autoridad y te autoproclamas Procónsul, al más puro estilo César.

La campaña de historia es decente, pero es más un tutorial extendido. Me llevó menos de 10 horas y apenas rasca la superficie de las mecánicas. Puedes jugar como Marcus o Marcia (esta última en un escenario algo alocado). No es Shakespeare, pero tiene intriga.

Aunque puedes continuar tras la campaña, la mayor parte de mi tiempo la pasé en el modo sin fin (endless), que es el verdadero corazón del juego. Te permite empezar en Albión o Lacio y ofrece una amplia gama de opciones de dificultad y rivales.

 

Veredicto: El Nuevo Rey de Anno

A ver, Anno 117 todavía arrastra algunos problemas clásicos de la saga, como las «espirales de la muerte»: si la comida se interrumpe, la población cae, lo que hace que los edificios de comida tengan menos empleados, produciendo menos comida y… bueno, ya te imaginas el desastre.

Pero el comercio es el héroe aquí, permitiéndote salir de muchos apuros si tienes efectivo.

Anno 117: Pax Romana es un magnífico city-builder que me absorbió durante docenas de horas. Y sí, me mojo: como redactor de esta noticia y fan de la saga, creo firmemente que es un juego más redondo que Anno 1800.

La serie y yo estábamos destinados a conectar, y por fin lo hemos hecho. El fantástico y profundo sistema de comercio, con un emocionante combate naval, sella el trato. La campaña es olvidable, pero el modo sin fin es casi infinito. Puede que no sea digno de un «Triunfo» romano completo, pero merece sin duda una ovación en pie.

 

Mi Valoración como Redactor, Jugador y Streamer

Tu tambien puedes valorar el juego entrando a la sección Hispacritic de Anno 117: Pax Romana


Datos Curiosos del Imperio

  • El «Secreto» de Anno: ¿Sabías que el nombre «Anno» (Año en latín) casi siempre sigue una regla? La suma de los dígitos del año en el título de los juegos principales (1800, 1404, 2205, 1701) suma 9. ¡Anno 117: Pax Romana (1+1+7=9) mantiene la tradición viva!

  • La «Pax» no era tan Pacífica: Aunque «Pax Romana» significa «Paz Romana», no fue un período de 200 años sin guerras. Fue una era de relativa calma y estabilidad dentro del imperio, pero las legiones seguían luchando constantemente en las fronteras para defenderlas o expandirlas.


Hispacritic

(Este es nuestro resumen directo al grano, para que no pierdas tiempo y sepas lo más importante del análisis)

  • Jugabilidad Central: Un city-builder profundo con gestión de clases sociales (de liberti a patricios) y zonificación de prestigio.

  • El Brillo del Juego: El sistema de comercio y logística es la estrella absoluta, complejo, detallado y muy satisfactorio.

  • Gráficos: Visualmente espectacular y lleno de detalles al hacer zoom, aunque falla en la sincronización labial de los personajes.

  • Combate: El combate naval es un gran añadido RTS; el combate terrestre es simplemente funcional (pero no es un minijuego).

  • El Verdadero Juego: La campaña (10h) es un tutorial. El Modo Sin Fin es donde están las cientos de horas de juego y la alta rejugabilidad.

  • Opinión (Redactor): Es una evolución clara y, en mi opinión personal, un juego más redondo y pulido que Anno 1800.