¡BOMBAZO! Un ex-jefe de Bethesda lo CONFIRMA: «Game Pass está DESTRUYENDO la industria de los videojuegos»
Millones de jugadores, CERO ventas reales. Te cuento cómo el modelo de suscripción que tanto amas podría estar matando a tus juegos AAA favoritos y por qué el futuro que nos espera es más oscuro de lo que crees.
Llevo semanas dándole vueltas a esto, y creo que tenemos que hablarlo claro. Todos amamos una buena oferta y Game Pass parece el paraíso, ¿verdad? Cientos de juegos por una cuota mensual que es menos de lo que cuesta una copa el fin de semana. Pero, ¿y si te dijera que este paraíso tiene un precio oculto que estamos a punto de empezar a pagar todos? La reciente confesión de un pez gordo de Bethesda, Pete Hines, ha puesto sobre la mesa una verdad incómoda que muchos sospechábamos: el modelo de Game Pass destruye la industria de los videojuegos tal y como la conocemos. Y en este artículo, vamos a desgranar por qué sus palabras, lejos de ser una simple pataleta, son una advertencia que deberíamos tomarnos muy, muy en serio, sobre todo si nos preocupan las ventas de videojuegos y el futuro de los estudios que crean las obras que amamos.
Millones de jugadores, pero ¿a qué coste real?
Seamos sinceros, el argumento de Microsoft es tentador: Game Pass dispara el número de jugadores. Vimos cómo franquicias como Call of Duty reventaban los servidores con su llegada al servicio. El propio Pete Hines, que se jubiló tras 24 años en Bethesda, pone un ejemplo que es un puñal directo al corazón del sistema: Hi-Fi Rush. El juego de Tango Gameworks fue calificado de «éxito» por llegar a 3 millones de jugadores. ¡Una cifra brutal! Pero aquí viene el giro dramático: «no fueron 3 millones de ventas».
¿El resultado? El estudio, a pesar de su «éxito», acabó cerrando sus puertas. Y no es el único que lo piensa. El fundador de Arkane Studios ya lo advirtió en su momento, catalogando a Game Pass como «perjudicial para la industria». Estamos celebrando cifras de jugadores que no se traducen en ingresos directos y sostenibles para los creadores. Es como tener un restaurante lleno de gente que solo come del menú gratuito; el local parece un éxito, pero la caja registradora está vacía y la quiebra es inminente.
Dato Curioso: ¿Cuánto paga Microsoft? Aunque las cifras son secretas, se filtró que Microsoft pagó a Square Enix 100 millones de dólares para que Outriders estuviera en Game Pass desde el día uno. Sin embargo, Larian Studios (creadores de Baldur’s Gate 3) afirmó que rechazaron una oferta porque consideraban que no les salía rentable, demostrando que no siempre es un buen negocio para el desarrollador.
El «Spotify de los videojuegos»: ¿Más cantidad y menos calidad?
Aquí es donde la cosa se pone realmente fea. Hines argumenta que estos modelos de suscripción nos alejan de la idea de propiedad. Ese placer de comprar un juego, de que sea tuyo «para siempre», se desvanece. Ahora dependemos de que una corporación decida mantener o quitar un título de su catálogo. Pero el mayor peligro, en mi opinión, es la devaluación del producto. Un juego triple A puede costar cientos de millones de dólares y años de desarrollo. Game Pass, al meterlo en un saco con otros cientos de juegos, hace que se pierda la percepción de su valor real y coste de desarrollo.
Hines lo compara con Spotify y es una analogía escalofriantemente precisa. En la música, el algoritmo premia canciones cortas y pegadizas para mantener la atención. ¿Queremos eso para los videojuegos? ¿Un futuro donde los desarrolladores se vean forzados a crear experiencias más cortas, superficiales y llenas de «impulsos constantes» para que no saltemos al siguiente título de la lista? Yo, desde luego, no. Este modelo nos incita a ser «picaflores digitales», probando decenas de juegos que abandonamos a las pocas horas, buscando constantemente la siguiente dosis de dopamina en lugar de sumergirnos en una gran obra.
Mi opinión: Una trampa mortal para los juegos Triple A
Y aquí es donde me mojo. Para un estudio independiente o un proyecto AA, Game Pass puede ser un escaparate increíble, una forma de llegar a millones de personas que de otro modo nunca probarían su juego. Les doy la razón en eso. Pero para los juegos Triple A, los que empujan la industria a nivel técnico y narrativo, Game Pass es veneno puro.
Es un modelo insostenible que no compensa los gigantescos costes de producción. Si las ventas directas caen en picado porque «total, ya lo juego en Game Pass», ¿de dónde saldrá el dinero para el próximo The Elder Scrolls, el próximo God of War o el próximo Zelda? Los estudios se verán forzados a recortar presupuestos, a tomar menos riesgos creativos o, peor aún, a llenar los juegos de microtransacciones abusivas para compensar. Al final, el que pierde no es solo el desarrollador que cierra, sino también nosotros, los jugadores, que veremos una industria estancada y de menor calidad.
Hispacritic
Un resumen creado para ti, para que vayas al grano sin perder tiempo.
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Un ex-directivo de Bethesda, Pete Hines, afirma que Game Pass está perjudicando gravemente a la industria.
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El caso de Hi-Fi Rush es el ejemplo perfecto: un éxito masivo en jugadores que no se tradujo en ventas y que terminó con el cierre de su estudio.
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El modelo de suscripción elimina la percepción del valor real y el enorme coste de desarrollar un videojuego.
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Existe un riesgo real de convertir los videojuegos en un modelo como el de Spotify: experiencias más cortas y superficiales diseñadas para el consumo rápido y no para la inmersión.
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Para los juegos independientes puede ser un buen escaparate, pero para los grandes lanzamientos AAA, este modelo es insostenible y peligroso a largo plazo.